ソラマメブログ
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2008年06月29日

軽負荷の物作り。

RCビューアでアバター描写の負荷を測定する事ができます。表示方法はこちら
unOfficial Linden Blog 日本語翻訳版で詳しく解説されてるんですが、
実際のところどうなるのかがよく分からないので試してみました。

試してみるのはこちらの試作君。全ての面にブランクテクスチャを貼った状態で937。
ギターを外した状態で610だったので、このギターの描写の負荷は300ちょいって事になります。
ちなみにプリム数は150くらいです。

これを元に色々いじってみます。なお、変更は全てのプリム・全ての面に適用します。
軽かった物から並べていきます。輝きなら低・中・高、透過度なら1~90までと色々ありますが、
そのへんの違いはコストの値にはあまり関係ないみたいです。

輝きをオンで985。


光(Glow)をオンで1062。


バンプマップをオンで1385。


マッピングを平面にすると1549。


透過をオンで3713。
透過度1%でも透明テクスチャでもスクリプトで透過度100にしても、あまり違いはありませんでした。
透過度0の場合でも透過部分を含むテクスチャだとこの結果になります。
透過を含むテクスチャをさらに透過度50%とかにするとさらにアップしました。


ギターなので試していませんが、フレキシプリムだともっと数値は上がるようです。
プリム数が多いと描写負荷が高くなるのは当然ですが、
それよりも透過やフレキシを多用しすぎない事が重要みたいですね。
これはアバターに限らず、建築物でも同じはずです。
他にも、ボックスよりもトーラスの方が重いとか、
ファントムだと衝突判定が無くなって軽くなる?とか、噂は色々あるようです。

あと、意外だったのがテクスチャのサイズ。
サイズ1024×512のテクスチャを張ると…873。なぜ下がる??


ブランクテクスチャって…重いの??
ちなみに32×32の真っ白なテクスチャをアップして貼っても数値は同じでした。。
なぜ数値が下がったのかはわかりませんが、
このRendering Cost、個々のテクスチャのサイズは測定してないみたいですね。

あと、数値はあくまでも目安として考えてください。
スクリプトによる負荷や衝突判定などの負荷は含まれないそうです。



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